Empresa de Capacitación. Cursos y Diplomados dirigidos con los aportes de la Neurodidáctica y la Realidad Virtual V.R.
viernes, 19 de enero de 2018
jueves, 18 de enero de 2018
martes, 16 de enero de 2018
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MI AVATAR
MBA: Franklin Gordillo: Posee licenciatura y maestría
en Administración de Negocios. Universidad Interamericana de Panamá. Es
presidente de la empresa Creativity Training, empresa con presencia en Ecuador
y Panamá. Facilitador certificado por el Sistema Nacional de Competencias de
México. Representante del Instituto Europeo de Formación de Formadores en
Panamá. Expositor en temas de Administración. Mercadeo y Ventas en Países como:
Ecuador, Colombia, Panamá, Costa Rica, El Salvador y México. Países en los
cuales ha capacitado a más de 55.000 ejecutivos.
lunes, 8 de enero de 2018
Aproximación a la Neurocapacitacion.
Aproximación
a la Neurocapacitacion.
En los últimos 30 años las
investigaciones sobre las neuronas han aportado evidencias sobre: Cómo aprende
el cerebro.
Cuál es el papel que juegan
los diferentes cerebros (emocional, cognitivo, ejecutivo), en el aprendizaje. Es
decir, las relaciones que existen entre nuestras emociones, nuestros
pensamientos, y la capacidad para aprender y ser agentes multiplicadores.
En la actualidad la [1]Sociedad
Internacional de Mente, Cerebro y Educación, está tratando de promover la
integración de las diversas disciplinas que investigan el aprendizaje y
desarrollo humano, es decir, reunir la neurociencia que estudia la estructura y
función del cerebro.[2]La Andrología (del griego ἀνήρ "hombre" y ἀγωγή
"guía" o "conducción") es el conjunto de técnicas de
enseñanza orientadas a educar personas adultas, en contraposición de la pedagogía, que es la enseñanza orientada a los niños
Y la [3]Psicología
que estudia los fenómenos psíquicos. Se entiende por fenómenos psíquicos todas
las funciones psicológicas humanas como la percepción, la memoria, la inteligencia,
el pensamiento, la motivación, el aprendizaje, la sexualidad, las etapas del
desarrollo normal y la conducta en general.
Por lo anterior, podemos
decir que: La Neurocapacitacion es la rama de la educación que usa un conjunto
de técnicas de enseñanza orientadas a educar a personas adultas. Considera los
procesos mentales de aprendizaje, para favorecer un aprendizaje significativo.
Entonces, si, el cerebro es
el órgano del aprendizaje:
·
¿Por qué
seguir ignorándolo en la Capacitación?
·
¿Cuáles
son los principios sobre los que deberían estar diseñados las acciones de
Capacitación?
·
¿Cuáles
son las estrategias para diagnosticar, diseñar, dirigir y evaluar planes
anuales de capacitación PAC. que permitan optimizar el aprendizaje efectivo y
el retorno de la inversión realizada por la empresa?
Responder a preguntas clave
sobre la mente, el cerebro y la capacitación requiere la interacción recíproca
entre las disciplinas mencionadas, lo que nos abre la puerta a un interesante
viaje hacia la Innovación de la
capacitación.
MBA. Franklin Gordillo.
viernes, 22 de diciembre de 2017
GAMIFICACION Y CAPACITACION
¿Se puede
gamificar un curso de capacitación?
La
respuesta es sí; pero, en primer lugar tenemos que hablar sobre lo que es
gamificación, de acuerdo al portal http://www.gamificacion.com gamification en el ámbito anglosajón es el
empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin
de potenciar la motivación. Para Oscár García Panella, director del máster en
gamificación y Narrativa trasmedia. Escuela de Negocios de la Innovación y los
Emprendedores. IEBS. Gamificación es: "La utilización del
pensamiento y mecánicas de juego en un ámbito diferente al entretenimiento para
modificar el comportamiento de las personas". Un concepto final que me
gusta por su sencillez y profundidad, es el que compartió Víctor
Manríque editor del conocido blogg. http://www.epicwinblog.net/ En un hangouts realizado por Judit Izquierdo
colaboradora de IEBS. Según el Sr. Manrique, gamificación es: “Una
técnica de diseño para incrementar la motivación de las personas hacia un
objetivo” Este objetivo puede ser desde conseguir mayor productividad en
Marketing, Reducir la rotación en Recursos Humanos entre otros.
En
segundo lugar, debemos comprender que se puede
gamificar todo un sistema o solo parte del mismo, si se trata de todo un
sistema tenemos que aplicar dinámicas y mecánicas de juego a largo plazo. Por
ejemplo, el caso de profesores de Máster como SEO. Y Posicionamiento web en
Buscadores, Posgrado en Movile Marketing. Máster en Administración de empresas
de Internet. Etc. Programas que por lo general duran 1 año. En el
caso de la capacitación el tiempo es corto, por ello; es recomendable utilizar
juegos formativos. Cualquiera sea la situación, además de creatividad e
intuición veamos los puntos básicos para un proyecto gamificado, recomendado
por profesor Miguel Ángel de la Fuente, profesor del curso Introducción a
la gamificación para docentes. http://www.scolartic.com/es/web/introduccion-a-la-gamificacion-para-docentes/reto
1.
Objetivo: El
objetivo tiene que estar bien definido para crear un sistema gamificado o un
juego con un propósito formativo. Si no se alcanza ese objetivo habremos
fracasado. Es lo más importante de cualquier proyecto, pero en gamificación se
puede llegar a olvidar.
2.
Público: No es lo mismo un grupo de ingenieros de treinta y
tantos años que estudiantes de vente años. Adaptarte para darle sentido y
propósito a un sistema o curso formativo. Un truco que puede servir es conocer
cuales son los tipos de jugadores o usuarios.
3.
Diseño del juego: El
secreto de los diseñadores de juego es diseñar mucho y rediseñar más.
En el caso de sistema gamificado, o juego formativo es imperativo
probar y probar todos los detalles. Clases, módulos, actividades, videos,
materiales entre otros.
4.
Narrativa y
estética: Los italianos dicen que
"Si algo no es cierto, al menos puede ser bien contado". La narrativa
y la estética importan, incluso la más simple. Un secreto para contagiar con
una historia poderosa que cautive al usuario de sistemas o juegos formativos es
los que los griegos llamaron En Theos "Dios dentro de ti" Todo lo que
se hace con entusiasmo siempre sale bien, siempre!!!
5.
Testeo: Hay
genios por el mundo y después estamos todos los demás. Si fuera fácil hacer
juegos o sistemas gamificados se harían como churros. Probar o testear, nunca
sabes cómo se va a interpretar lo que has diseñado hasta haberlo probado. La
industria del videojuego dedica un tercio de su presupuesto a testeos o
pruebas. Por ello, Utiliza al menos un poco de tiempo para realizar pruebas
sobre tu sistema o juego formativo.
6.
Promoción: Un
juego o un sistema gamificado no es un producto cualquiera. Tiene creatividad,
narrativa, diseño, sentido y propósito. Promociónalo adecuadamente. Recuerda
que al final lo principal es la experiencia que se puedan llevar tus jugadores
y la primera impresión es fundamental.
7.
Componentes: El átomo del juego, avatares, El PBL
(Points, Badges, and Leaderboards). Son parte de las dinámicas de juego. Entre
tanto Las mecánicas del juego es la forma en que el jugador se relaciona con el
juego. En la formación, dicho juego debe diseñarse tomando en cuenta tres
poderosos motivadores de la naturaleza humana conocidos como: RAMP. Relatedness. Socializar. Autonomy.
Autonomía. Master. Purpose. Propósito. Recordar; el
jugador el protagonista del juego.
8.
Medición de
resultados: Feedback No seas rígido. Planifica cómo recoger el
feedback de tu sistema o juego formativo, una vez que ya haya sido usado,
después evalúa y mejora. "Hasta la una capacitación 5 estrellas tiene algo
que se puede mejorar"
En
conclusión: hay arte en gamificar un curso
y, mucho trabajo!!. Pero al final los participantes tendrán una experiencia
memorable! Y Tomando en cuenta las enseñanzas de: JESSE SCHELL En su
libro “ El arte del diseño de juegos” The art of game design a
book of lenses permítame resumir diciendo que para gamificar
un curso de capacitación debemos considerar 4 elementos básicos:
1.-Cuento o Narrativa.
2.-Estética.
3.-Mecánica del Juego.
4.-Tecnología.
Recomendación
final: Un caso de un sistema
gamificado para estudiantes de la materia de investigación forense
es el caso de Julius Martens que ha sido encontrado muerto en su despacho. En
esta aventura didáctica los jugadores se convierten en detectives forenses.
En la escena del crimen hay pruebas numeradas que los estudiantes
deben recoger y analizar en laboratorio. Cada prueba numerada lleva a los
participantes a realizar una tarea diferente. Cada tarea tiene un nivel de
investigación que deben superar para la resolución final del caso. Ver: https://sites.google.com/site/detectivesmateria/home
REALIDAD VIRTUAL
"Realidad Virtual en Educación" ofrece a sus participantes la oportunidad de conocer en qué consiste la Realidad Virtual (VR) inmersiva y descubrir las diferentes posibilidades pedagógicas que esta tecnología puede aportar a la Educación.
Para ello, además de facilitar la exploración de diferentes contenidos, formatos y proyectos de VR de interés didáctico, en este MOOC también se fomenta la práctica de creación de experiencias y recursos de VR propios, utilizando para ello diversas herramientas disponibles en línea. Su realización brinda, además, una excelente oportunidad para poder reflexionar y debatir sobre el uso consciente y crítico de esta tecnología, e intentar perfilar entre todos qué bases éticas serían necesarias tener en cuenta, ahora y en un futuro, para asegurar una correcta utilización de la VR, tanto en el ámbito educativo como en otros ámbitos.
La principal finalidad de este MOOC es capacitar a los participantes en la adquisición de las competencias necesarias (conocimientos, aptitudes y habilidades) que les permitan lograr implementar de una manera efectiva la VR en procesos formativos. Se motivará el aprendizaje personal y el desarrollo profesional en torno a estas tecnologías, planteando diferentes actividades y generando espacios digitales en los que poder compartir inquietudes, colaborar activamente con otros profesionales y construir colectivamente nuevos conocimientos y enfoques vinculados a las posibilidades de la VR en Educación.

Al finalizar este MOOC, conseguirás una insignia digital que se entrega como reconocimiento del aprendizaje que habrás desarrollado mediante la realización de las diferentes actividades propuestas y que podrás almacenar en la mochila EducaLAB Insignias. La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación, sino que se espera que tu participación en este MOOC tenga como principal motivación tu aprendizaje personal y tu desarrollo profesional, en base a la colaboración con otros docentes que comparten tus mismas inquietudes y creen que la VR puede resultar un recurso educativo de gran valor.
NEURODIDACTICA
¿Qué es la Neurodidáctica?
En los últimos 30 años las investigaciones sobre el cerebro han aportado
evidencias sobre:
- cómo aprende el cerebro,
- cuál es el papel que juegan los diferentes cerebros (emocional,
cognitivo, ejecutivo), es decir, las relaciones que existen entre nuestras
emociones y nuestros pensamientos,
y la capacidad para ejecutar nuestros proyectos de forma eficaz,
lo que permite postular nuevos principios pedagógicos.
En la actualidad la Sociedad Internacional “Mind, Brain, and Education” está
tratando de promover la integración de las diversas disciplinas que investigan
el aprendizaje y desarrollo humano, es decir, reunir a la educación, la biología,
y la ciencia cognitiva para formar el nuevo campo de trabajo e investigación
sobre la mente, el cerebro y la educación. Si el cerebro es el órgano del
aprendizaje:
- ¿por qué seguir ignorándolo en la Educación?
- ¿cuáles son los principios sobre los que deberían estar diseñadas las escuelas?
- ¿cuáles son los entornos educativos que permiten optimizar el aprendizaje efectivo y el desarrollo saludable?
Responder a preguntas clave sobre la mente, el cerebro y la educación
requiere la interacción recíproca entre diversas disciplinas como laneurociencia, la psicología y la educación.
MEGATENDENCIAS EN CAPACITACION
Las tendencias en entrenamiento están cambiando rápidamente. Los empresarios están menos dispuestos a pagar para que sus gerentes y directivos hagan "turismo de capacitación" y buscan que los resultados de lo aprendido se traduzcan de modo visible en mejoras en el desempeño de sus equipos de trabajo.
Un facilitador de clase mundial debe procurar innovar su metodología tradicional por metodologías mas activas. Usar herramientas modernas como: Neurodidactica, Realidad Virtual, Gamificacion entre otras.Tendencias en capacitación

http://gestionparacrecer.com.ar/tomando-apuntes/7-las-seis-tendencias-actuales-en-capacitacion
Un facilitador de clase mundial debe procurar innovar su metodología tradicional por metodologías mas activas. Usar herramientas modernas como: Neurodidactica, Realidad Virtual, Gamificacion entre otras.Tendencias en capacitación

http://gestionparacrecer.com.ar/tomando-apuntes/7-las-seis-tendencias-actuales-en-capacitacion
jueves, 21 de diciembre de 2017
Creencias
En esto creemos.
- Profesionalismo.
- Confiabilidad.
- Responsabilidad.
- Trabajo en Equipo
- Innovación en la Capacitación
Misión
MISIÓN
¿Cómo lo haremos?
Con alianzas estratégicas, un sistema de
formación certificado, personal calificado y tecnología apropiada para hacer de
cada curso una experiencia memorable!.
miércoles, 6 de diciembre de 2017
martes, 5 de diciembre de 2017
lunes, 20 de noviembre de 2017
Somos C.Training
¿QUIÉNES SOMOS?
Creativity Training, es una Empresa de capacitación con presencia
en dos países: Ecuador y Panamá. Fue fundado por el MBA. Franklin Gordillo en
1994.
Visión: Hacia donde vamos?
Ser la empresa líder para: promover y dirigir Cursos de Capacitación considerando los aportes de la neurodidáctica y la Realidad virtual para favorecer el aprendizaje de adultos, conocido también como: Androgogia.
Misión: Como lo haremos?
Con alianzas estratégicas, un sistema de capacitación certificado, personal calificado y la tecnología VR. Para hacer de cada sesión de formación "Una Experiencia Memorable"
Creencias:
martes, 14 de noviembre de 2017
Reto N° 1
Que
es la Realidad Virtual?
Podemos decir que la Realidad Virtual
inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita
al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios
tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de
ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos
escenarios.
Realidad Virtual
(VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)
Es importante diferenciar entre VR, AR y MR, ya
que son conceptos que a veces pueden comportar confusión. No hay que olvidar
que se trata de tecnologías que se encuentran en plena evolución y, aún a día
de hoy, sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.
- La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos
permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que
estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos
de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e
interactuar con “otra realidad”.
- La Realidad Aumentada (o AR),
“enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos
visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D,
sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas
físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
- La Realidad Mixta (o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.
Evolución de la VR.
En 1982 Scott Fisher considerado uno de los
"Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creo el
VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a
surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la
realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales
Hasta nuestros días hay dos grandes olas que
son: el Desarrollo y adopción y el tiempo.
La primera ola contenía grandes ilusiones, inversiones
cuantiosas y sueños frustrados, por ende el abandono del proyecto.
Con los avances tecnológicos, las tecnologías prácticas
ayudan a que el proyecto se arme como un gran rompecabezas amalgamado por el
tiempo.
IVAN
SUTHERLAND y su invento dan luz al proyecto. Hoy grandes compañías buscan la venta
en masa de consolas y accesorios.
La pregunta es: ¿Nos subimos al tren del cambio
VR. O lo vemos pasar?
Recomendaciones para el uso VR.
A mi criterio las recomendaciones dada en este Moco.
Me parecen concisas.
Oportunidades de la
RV.
- · Museos virtuales.
- · Educación virtual
- · Reuniones y conferencias virtuales. (#GX VR?)
- · Medicina virtual (Citas, cirugía etc.)
- · Terapias Sicológicas (Aragnofobia, claustrofobia, etc.)
- · Conciertos en vivo.
Sin duda estamos ante una nueva
fiebre del oro, ante una nueva revolución tecnológica, como dijo Ángel Ganivet:
El horizonte está en los ojos y no en la
realidad
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