viernes, 22 de diciembre de 2017

REALIDAD VIRTUAL

"Realidad Virtual en Educación" ofrece a sus participantes la oportunidad de conocer en qué consiste la Realidad Virtual (VR) inmersiva y descubrir las diferentes posibilidades pedagógicas que esta tecnología puede aportar a la Educación.



Para ello, además de facilitar la exploración de diferentes contenidos, formatos y proyectos de VR de interés didáctico, en este MOOC también se fomenta la práctica de creación de experiencias y recursos de VR propios, utilizando para ello diversas herramientas disponibles en línea. Su realización brinda, además, una excelente oportunidad para poder reflexionar y debatir sobre el uso consciente y crítico de esta tecnología, e intentar perfilar entre todos qué bases éticas serían necesarias tener en cuenta, ahora y en un futuro, para asegurar una correcta utilización de la VR, tanto en el ámbito educativo como en otros ámbitos.
La principal finalidad de este MOOC es capacitar a los participantes en la adquisición de las competencias necesarias (conocimientos, aptitudes y habilidades) que les permitan lograr implementar de una manera efectiva la VR en procesos formativos. Se motivará el aprendizaje personal y el desarrollo profesional en torno a estas tecnologías, planteando diferentes actividades y generando espacios digitales en los que poder compartir inquietudes, colaborar activamente con otros profesionales y construir colectivamente nuevos conocimientos y enfoques vinculados a las posibilidades de la VR en Educación.
Insigina Digital
Al finalizar este MOOC, conseguirás una insignia digital que se entrega como reconocimiento del aprendizaje que habrás desarrollado mediante la realización de las diferentes actividades propuestas y que podrás almacenar en la mochila EducaLAB Insignias. La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación, sino que se espera que tu participación en este MOOC tenga como principal motivación tu aprendizaje personal y tu desarrollo profesional, en base a la colaboración con otros docentes que comparten tus mismas inquietudes y creen que la VR puede resultar un recurso educativo de gran valor.

NEURODIDACTICA


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¿Qué es la Neurodidáctica?

En los últimos 30 años las investigaciones sobre el cerebro han aportado
evidencias sobre:

  • cómo aprende el cerebro,
  • cuál es el papel que juegan los diferentes cerebros (emocional,

cognitivo, ejecutivo), es decir, las relaciones que existen entre nuestras
emociones y nuestros pensamientos,
 y la capacidad para ejecutar nuestros proyectos de forma eficaz,
lo que permite postular nuevos principios pedagógicos.
En la actualidad la Sociedad Internacional “Mind, Brain, and Education” está
tratando de promover la integración de las diversas disciplinas que investigan
el aprendizaje y desarrollo humano, es decir, reunir a la educación, la biología,
y la ciencia cognitiva para formar el nuevo campo de trabajo e investigación
sobre la mente, el cerebro y la educación. Si el cerebro es el órgano del
aprendizaje:
  •  ¿por qué seguir ignorándolo en la Educación?
  •  ¿cuáles son los principios sobre los que deberían estar diseñadas las escuelas?
  • ¿cuáles son los entornos educativos que permiten optimizar el aprendizaje efectivo y el desarrollo saludable?

Responder a preguntas clave sobre la mente, el cerebro y la educación
requiere la interacción recíproca entre diversas disciplinas como la
neurociencia, la psicología y la educación.

MEGATENDENCIAS EN CAPACITACION

Las tendencias en entrenamiento están cambiando rápidamente. Los empresarios están menos dispuestos a pagar para que sus gerentes y directivos hagan "turismo de capacitación" y buscan que los resultados de lo aprendido se traduzcan de modo visible en mejoras en el desempeño de sus equipos de trabajo.
Un facilitador de clase mundial debe procurar innovar su metodología tradicional por metodologías mas  activas. Usar herramientas modernas como: Neurodidactica, Realidad Virtual, Gamificacion entre otras.Tendencias en capacitación



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http://gestionparacrecer.com.ar/tomando-apuntes/7-las-seis-tendencias-actuales-en-capacitacion



jueves, 21 de diciembre de 2017

Creencias

En esto creemos.

  • Profesionalismo.
  • Confiabilidad.
  • Responsabilidad.
  • Trabajo en Equipo
  • Innovación en la Capacitación

Misión

MISIÓN  
¿Cómo lo haremos?

Con alianzas estratégicas, un sistema de formación certificado, personal calificado y tecnología apropiada para hacer de cada curso una experiencia memorable!.

Visión.

VISIÓN  
¿Hacia donde vamos?


Ser la empresa líder para: promover y dirigir   Cursos de Capacitación considerando los  aportes de la neurodidáctica y la realidad virtual VR. para favorecer el aprendizaje de adultos, conocido también como: Androgogia.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Catalogo de cursos

Ver nuestro catalogo de cursos y diplomados. Pida mas información del curso de su preferencia.








Somos C.Training


¿QUIÉNES SOMOS?
Creativity Training,  es una Empresa de capacitación con presencia en dos países: Ecuador y Panamá. Fue fundado por el MBA. Franklin Gordillo en 1994.

Visión: Hacia donde vamos?
Ser la empresa líder para: promover y dirigir   Cursos de Capacitación considerando los  aportes de la neurodidáctica y la Realidad virtual  para favorecer el aprendizaje de adultos, conocido también como: Androgogia.

Misión: Como lo haremos?
Con alianzas estratégicas, un sistema de capacitación  certificado, personal calificado y la tecnología VR. Para hacer de cada sesión de formación "Una Experiencia Memorable"

Creencias:
  • Profesionalismo.
  • Confiabilidad.
  • Responsabilidad.
  • Trabajo en Equipo
  • Innovación en la Capacitación 





martes, 14 de noviembre de 2017

Reto N° 1

Que es la Realidad Virtual?


Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.


Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Es importante diferenciar entre VR, AR y MR, ya que son conceptos que a veces pueden comportar confusión. No hay que olvidar que se trata de tecnologías que se encuentran en plena evolución y, aún a día de hoy, sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.
  • La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.
  • La Realidad Aumentada (o AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
  • La Realidad Mixta (o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.

Evolución de la VR.

En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales
Hasta nuestros días hay dos grandes olas que son: el Desarrollo y adopción y el tiempo.
La primera ola contenía grandes ilusiones, inversiones cuantiosas y sueños frustrados, por ende el abandono del proyecto.
Con los avances tecnológicos, las tecnologías prácticas ayudan a que el proyecto se arme como un gran rompecabezas amalgamado por el tiempo.
IVAN SUTHERLAND y su invento dan luz al proyecto. Hoy grandes compañías buscan la venta en masa  de consolas y accesorios.
La pregunta es: ¿Nos subimos al tren del cambio VR. O lo vemos pasar?

 Recomendaciones para el uso VR.
A mi criterio las recomendaciones dada en este Moco. Me parecen concisas.


Oportunidades de la RV.
  • ·       Museos virtuales.
  • ·       Educación virtual
  • ·       Reuniones y conferencias virtuales. (#GX VR?)
  • ·       Medicina virtual (Citas, cirugía etc.)
  • ·       Terapias Sicológicas (Aragnofobia, claustrofobia, etc.)
  • ·       Conciertos en vivo.
 Conclusión:
Sin duda estamos ante una nueva fiebre del oro, ante una nueva revolución tecnológica, como dijo Ángel Ganivet: El horizonte está en los ojos y no en la realidad


sábado, 4 de junio de 2016

GAMIFICACIÓN APLICADA A LA CAPACITACIÓN

¿Qué es la gamificación aplicada a la Capacitación?

¿Qué es la gamificación aplicada a la Capacitación?


No existen muchas asociaciones entre estas dos disciplinas, púes la gamificación es un  concepto nuevo, por ello, puedo decir que: La gamificación aplicada a la capacitación consiste en adaptar dinámicas propias del diseño de juegos al proceso de formación, especialmente al acto de dirigir cursos de capacitación. Dicha adaptación hacen más atractiva la interacción entre el participante, el facilitador y el contenido de un curso. Por medio de esta adaptación, el formador utiliza la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para mejorar el ciertos conocimientos, competencias, y actitudes de los participantes. (Saber, Saber hacer Saber ser.) 
En definitiva, se trata una nueva forma de impartir cursos de capacitación en determinados temas, guiar a los alumnos en la adquisición de conocimientos y competencias para la productividad personal y empresarial. Por medio de la gamificacion se puede proporcionar un aprendizaje más divertido, significativo y productivo. 
Por MBA. Franklin Gordillo
Facilitador Certificado.






martes, 1 de marzo de 2016

MI APORTE CHINDOGU

PROBLEMA / OPORTUNIDAD:
Se basa en los viajes que cientos de personas realizan y tienen que ser recogidas por persona a las que no conocen. La persona que recoge al turista tiene que esperar   entre 20 a 45 minutos sosteniendo en sus manos hojas  con nombres de personas o empresas como vemos en la foto. Creo que, aunque el papel no pesa y el tiempo de espera es corto, se puede hacer algo diferente.


SOLUCIÓN CHINDOGU: siguiendo las reglas establecidas por el Chindogu: Mi idea consiste en VINCHA IDENTIFICADORA DE TURISTAS. Es una manualidad en la que el nombre de la persona o institución a la que se espera, esta como parte de la gorra o sobre la cabeza de la persona que espera al visitante. Ver Foto 2


¿Por qué es un invento Chindogu?
1.     Mo puede usarse realmente (Aunque, porque no!!!....)
2.     Es algo que se puede construir y se puede usar
3.     Es ridícula. Porque es chistosa.  A mí me da gracia!!
4.     Se puede usar diariamente, en citas, aeropuertos. Etc.



¿Cómo se ajusta a las bases del concurso?
Aunque puede tener un uso diario, sin embargo, no tiene un uso real, ya que si bien puede aportar una solución al problema, no obstante, los ejecutivos serios o de clase podrían verlo como ridículo.

En conclusión:

Es fácil de construir, se puede usar en la vida diaria y aunque aporta soluciones al problema, puede ser percibida como ridícula y poco profesional para los ejecutivos de clase. El que espera al viajero pueden percibirse como “payaso” es decir, puede crear efectos psicológicos adversos.

lunes, 15 de febrero de 2016

Oración del Facilitador

ORACIÓN DEL FACILITADOR
Padre nuestro que estas en los cielos, gracias por la oportunidad de trabajar en lo que me  apasiona, gracias por esta empresa que ha creído en mi oferta formativa, bendice este taller, a los participantes, el contenido, las técnicas didácticas, permite que las evaluaciones sean positivas y  sobre todo que: alguna actividad, reto, taller, dinámica o reflexión realizada, motive a los colaboradores de esta empresa a: saber hacer y sobre todo, a saber ser mejores seres humanos. Te lo pido en el nombre de Jesús. Amén.

sábado, 9 de enero de 2016

miércoles, 6 de enero de 2016

Juego y aprendizaje.

Juego y aprendizaje.

“En el juego el aprendizaje es la droga” Esta es una frase un poco fuerte pero, real de Raph Koster en su libro “Teoría del juego” Theory of fun”  Porque unos juegos nos pareen divertidos y otros nos parecen aburridos? básicamente porque en algunos juegos podemos aprender cosas y otros juegos nos parecen muy sencillos o demasiado complicados.  Desde la creación Dios nos diseñó con la habilidad de reconocer patrones. En los juegos sucede lo mismo, todos los juegos tienen un patrón, si ese patrón tú lo ves interesante y lo puedes batir  el juego te parece motivante.  Si ves que el patrón del juego es complicado. O difícil de entender te parece complejo o aburrido pero, si el juego es muy simple o sencillo también te parecerá aburrido. Veamos algunos ejemplos: El Juego tres en raya conocido en inglés como: Tic Tac Toc es un juego bastante sencillo que los niños les puede gustar, tiene un patrón bastante simple pues, jugando un poquito tu  sabes que se puede empatar siempre y con ello el juego pierde interés pues, dejas de aprender. Otro ejemplo es el  ajedrez, es un juego que lleva generaciones jugándose y sin embargo todavía no se han descubierto todas las jugadas posibles, las mentes más brillantes han dedicado su vida a investigar este juego, nuevos patrones  o estrategias, un nuevo rival con planteamientos diferentes. Un juego considerado como el  rey de los deportes el futbol, en el mismo se puede perder, ganar o empatar, pero siempre deja una enseñanza para los jugadores, el técnico o los directivos y siempre hay una revancha, nuevos sitiales en la tabla de posiciones a alcanzar, un nuevo título que ganar o nuevas habilidades que dominar.

Todo esto, hace de  este juego algo motivante para millones de seguidores. El juego y el aprendizaje están estrechamente relacionados por lo siguiente: si tú eres capaz de seguir aprendiendo si un juego te parece interesante, pero dejas de aprender, si el juego te parece aburrido, Por ello se dice que: “En el aprendizaje el juego es la droga”